Metroid Prime 4 Is a Time Capsule from 2017 — Did Nintendo Forget to Innovate?
《密特罗德Prime 4》像是来自2017年的时光胶囊——任天堂忘了创新吗?

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After an eight-year wait and a full development reboot, Metroid Prime 4: Beyond finally drops — only to feel like a relic from the Switch’s early days. Nintendo’s open-world formula powered breathless adventures in Breath of the Wild and Super Mario Odyssey, but here, it’s a lead balloon. Exploration in Beyond isn’t rewarding; it’s filler. You’ll ride across barren deserts chasing smoke plumes, only to find… nothing. Again.
在历时八年、经历一次完整开发重置后,《密特罗德Prime 4:超越》终于上线,却仿佛来自Switch早期的遗物。任天堂的开放世界公式曾在《旷野之息》和《超级马里奥:奥德赛》中造就了令人屏息的冒险,但在这里,它成了拖累。《超越》中的探索毫无回报感,只是填充内容。你会骑着摩托穿越荒芜沙漠追逐浓烟,结果却发现……什么都没有。又一次。
Even worse? The game pretends you have freedom while funnelling you into linear paths. Your companion Mackenzie declares you can ‘go anywhere,’ but try it and you’ll hit a wall of fire. Classic bait-and-switch. And don’t get me started on the psychic lasso — it’s just a glowy grapple beam with delusions of grandeur. After Odyssey’s Cappy and Tears of the Kingdom’s Ultrahand, this isn’t evolution. It’s regression.
更糟的是?游戏假装你有自由,实则把你引入线性路径。你的同伴麦肯齐宣称你可以‘去任何地方’,但你一尝试就撞上火焰墙。经典的话术欺诈。还别提那个心灵套索——它不过是个发光的抓钩,却妄想高大上。相比《奥德赛》的卡比和《王国之泪》的究极手,这根本不是进化,而是退化。
我承认:美术风格惊艳绝伦。光影效果、装甲光泽、VI-O-LA摩托压过沙地的质感——简直是Switch的视觉巅峰。但颜值救不了糟糕设计。还有啥长得好看却空无一物?屏保。
你们都搞错了重点。密特罗德从来就不是开放世界游戏。它关乎孤独感、解谜和缓慢而坚定的推进。这游戏真正的罪过?是试图变成它本不是的东西。
作为一个在Unity里做过类密特罗德游戏的开发者,我理解他们为何走向开放世界。他们想和《战神》《地平线》竞争。但在密特罗德上强加这种结构,就像给坦克装翅膀。它飞不起来,现在还更慢了。
麦肯齐该被送上军事法庭。‘哦萨姆斯,让我再提醒你一遍怎么扫描东西吧。’ 不。她不是新手教程NPC。她是银河系最致命的赏金猎人。让她喘口气吧。
你们太苛刻了。这游戏还是有趣啊!Boss战超赞,射击手感也很扎实。不是每款游戏都得重新发明轮子。
就是这个。不是每个游戏都得是《旷野之息2.5》。
真正的悲剧是?维罗斯本可以凭借更紧凑的关卡设计变得惊艳。结果它成了一个空沙盒,无物可建。
听着,我就想看萨姆斯摘一次头盔。这要求过分吗?