Laid Off 11 Times, These Devs Just Told Billion-Dollar Studios: 'Thank You Sir, May I Have Another?'… Then Said 'Fck That'
被裁11次后,这两位游戏人先是对大厂说了声‘谢谢老板再来一份’,转头就创办独立工作室:去你的吧

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So the MultiVersus team—who got axed after WB shut down the game despite its cult following—didn't just crawl back to LinkedIn. They launched Airlock Games, a defiant middle finger to the corporate game-dev machine. 'We’ve been laid off eleven times' isn’t just a resume gap; it’s a war cry.
被砍掉的MultiVersus团队没有回到LinkedIn更新简历,而是创办了Airlock Games,向整个公司制游戏开发体系竖起了中指。‘我们总共被裁了11次’不是简历空白,而是一句战斗口号。
What’s wild? Their first game, What the Stars Forgot, isn’t some cash-grab reboot. It’s an original IP—handcrafted, narrative-driven, and funded by Kickstarter. You can almost hear the old execs muttering, 'But… where’s the IP synergy?' Meanwhile, these devs are building something human.
更惊人的是?他们的首款游戏《星辰遗忘之物》并非捞快钱的重启作,而是一款原创IP、手工艺式、剧情驱动的游戏,由Kickstarter众筹支持。你几乎能听见那些老派高管嘀咕:‘但……IP协同效应在哪?’ 而开发组已在打造真正属于人的作品。
这是对苦难的浪漫化,不是商业模式。是挺诗意的——11次被裁、一场众筹、一个梦想。但规模在哪?QA团队呢?市场营销呢?一个开发者倒下,整个项目就垮了。我尊重拼搏精神,但这不可持续,也称不上创新。
可持续?老兄,我们在‘AAA可持续性’项目上每周工作80小时,高管却在打高尔夫。我的崩溃不是诗意的,而是被剥削的结果。至少现在他们要对玩家负责,而不是股东。
我只想让MultiVersus回来。他们本可以好好变现,而不是为抬股价直接砍掉。我们有蝙蝠侠、史酷比、兔八哥!这个新原创游戏听着……还行?但可取代不了我的史酷比主玩角色。
原创IP是游戏界仅存的真正创新。其他一切不过是资源换皮或IP洗钱。Airlock不只是在做游戏,他们是在夺回创作主权。
说真的,华纳兄弟关闭MultiVersus不是因为它不赚钱,而是因为它不符合他们的三年股东价值路线图。这才是真正的游戏规则,向来如此。
我支持过37款独立游戏,5款成功上线。毫无遗憾。这些人还记得游戏的本质:是用来玩的,不是用来表演资本主义的。
等等——《星辰遗忘之物》?这名字本身就已是个隐喻。仿佛我们忘了游戏原本可以是什么。而这些开发者?他们不只是在做游戏,更是在挖掘游戏之魂。