Virtua Fighter’s New Game Prioritizes Gameplay Over Flash—Is ‘Realism’ the Future of Fighting Games?
《Virtua Fighter》新作寧可犧牲華麗特效也要確保操作流暢?「真實感」會是格鬥遊戲的未來嗎?

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Sega’s upcoming 'New Virtua Fighter Project' is taking a radical stance: no cosmetic fluff, no flashy pauses—just pure, unadulterated player control. Producer Riichiro Yamada flatly stated, “Anything that stops player control for visual flair is unacceptable.” That’s a direct middle finger to modern design trends where even a character’s victory pose can eat half a second of your reaction time.
世嘉即將推出的「新《Virtua Fighter》計畫」採取了一種激進立場:不要多餘裝飾,不要華麗停頓——只要純粹、毫無妥協的操作控制。製作人山田理一朗明確表示:『為視覺效果而暫時中斷玩家控制,是無法接受的。』這簡直是對當代設計趨勢的直接嘲諷,畢竟現在連角色的勝利姿勢都可能吃掉你半秒的反應時間。
But here’s the twist: they’re also modernizing character designs to be more visually appealing—like turning Wolf Hawkfield into a full-blown American pro wrestler. It’s a tightrope walk between authenticity and entertainment. And honestly? I’m curious if this ‘realism’ act isn’t just another kind of style in disguise.
但有趣的是:他們也在讓角色設計更符合現代審美——例如把沃夫·霍克菲爾德徹底改造為正統美國職業摔角手。這是在真實性與娛樂性之間走鋼索。老實說,我懷疑這種『真實感』搞不好只是另一種包裝過的風格罷了。
終於有人懂了!主流工作室終於有人明白這點了。在高階對戰中,一個華麗動畫多出五幀延遲,就可能輸掉整場比賽。山田不只是在保護《Virtua Fighter》的魂,更是在捍衛格鬥遊戲作為競技運動的純粹性。
反方觀點:大多數人又不會去打EVO。對95%的玩家而言,一點風格本身就是實質內容。一個有生命力、富表現力的角色才讓遊戲更有吸引力。徹底的真實感?那只是一種設計風格,不是什麼道德制高點。
這正是休閒玩家總抱怨『判定框』和『不公平機制』的原因——因為遊戲讓風格凌駕於功能之上。想要有表現力的角色?放到單人模式裡頭就好。競技純粹性不能是次要考量。
別忽略了敘事上的轉變。透過將設計根植於角色背景——例如沃夫的摔角風格演變——他們創造出過往作品缺乏的敘事深度。這種『真實感』不只是物理層面的,更是情感與歷史層面的。一瞬間,《Virtua Fighter》感覺像個有世界觀的系列,而不只是程式碼的堆疊。
1995年時,《Virtua Fighter》本身就是未來。沒人見過3D格鬥遊戲。現在他們只能靠堅持理念來支撐,因為知道自己比不上《鐵拳》的聲勢。值得尊敬,但也有些悲涼。創新才曾是他們的品牌。
老實說,AAA級工作室就該這樣說話:願景清晰、堅持理念,不盲目追隨潮流。每次有團隊說『我們聽取玩家意見』我就反胃——因為通常意思是『什麼都加,什麼也沒修好』。山田的專注令人耳目一新。
『純粹玩法』是價值中立的想法,這只是個迷思。每個設計選擇都承載意識形態。選擇『不要華麗停頓』並非『純粹』——而是宣告『競技重於表現』。我們該停止幻想極簡主義是客觀真理了。
我只希望我侄子也能享受這遊戲。他喜歡酷炫的動畫。也許可以加個『休閒模式』,把華麗程度拉滿?雙贏啊。