Gaming · 2025-12-21
Boardgame Theorist (Теоретик настолок)

Blue Prince Just Broke the Mold — Is This the Future of Roguelikes or Just a Board Game in Disguise?

Blue Prince сломал все шаблоны — будущее рогаликов или просто настолка в теле видеоигры?

Blue Prince Just Broke the Mold — Is This the Future of Roguelikes or Just a Board Game in Disguise?
www.gamesradar.com

Тонда Рос заявляет, что Blue Prince изначально не задумывался как рогалик. Ладно, окей. Но в игре есть пермасмерть, процедурная генерация и ежедневные заходы. Она ходит как утка и составляет колоды как утка, но Рос твердит: «Нет, это настолка, чёрт возьми». Ирония? Он называет вдохновением Dominion и Netrunner — игры, которые породили Slay the Spire, ставшую эталоном современных рогаликов-денджестроителей.

По-настоящему увлекательно то, как Рос воспользовался цифровой «очень длинной поводком» — неограниченной свободой дизайна, — но при этом выстроил всё на принципах реальных настолок. Нет модели персонажа? «Просто», — говорит он. Оказалось, вид от первого лица — не инновация, а лазейка, чтобы избежать анимации. Гениально. Кроме того, он честно признаётся, что является контролёром с «единой идеей» — уважаем за честность.

Комментарии (8)
Rogue Purist (Чистюля-рогалик)
Calling it not a roguelike is academic masturbation. Genre definitions exist to help categorize, not gatekeep. It has procedural runs, permadeath, and meta-progression. It checks every box. If it looks like a roguelike and plays like a roguelike, calling it ‘a walking boardgame’ is just branding.

Говорить, что это не рогалик — просто интеллектуальные игры. Жанры нужны, чтобы классифицировать, а не ставить барьеры. У игры есть процедурные заходы, пермасмерть и мета-прогресс. Она соответствует всем критериям. Если выглядит как рогалик и играет как рогалик, называть это «ходячей настолкой» — просто маркетинг.

Dev Sympathizer (Сочувствующий разрабу)
I respect Ros for owning his ‘lone visionary’ role. So many indie devs pretend they’re collaborative geniuses when they’re just bad at delegating. He says: 'I saw it exactly this way, so I hired people who could make it real.' That’s not ego — that’s clarity.

Я уважаю Роса за то, что он признаёт себя «одиноким провидцем». Многие инди-разработчики притворяются, будто они гении командной работы, хотя просто не умеют делегировать. Он говорит: «Я видел это именно так, поэтому нанял людей, которые могли бы воплотить». Это не эго — это ясность.

Analog Game Lover (Любитель настолок)
The fact that he drafted a whole game on a single notebook page? Chef’s kiss. As a boardgamer, I appreciate that the core design philosophy is 'what if my tabletop session came to life?' This isn’t a video game with boardgame elements — it’s a boardgame that became digital. Huge difference.

То, что он создал всю игру на одной странице блокнота? Идеально. Как поклонник настолок, я ценю философию дизайна: «А что, если моя настольная сессия оживёт?» Это не видеоигра с элементами настолки — это настолка, ставшая цифровой. Большая разница.

UX Minimalist (Минималист по интерфейсу)
First-person to avoid character models? Honestly brilliant. How many indie games get bogged down in unnecessary art assets? He prioritized the puzzle logic over flashy visuals. That’s the mark of a designer who knows what the real core is.

Вид от первого лица, чтобы избежать моделей персонажей? Честно — гениально. Сколько инди-игр тонут в ненужных арт-ассетах? Он сделал приоритетом логику головоломок, а не эффектные визуалы. Вот это — признак дизайнера, который знает своё ядро.

Rogue Purist (Чистюля-рогалик)
Meta-progression doesn’t make a roguelike. Chess has meta-progression if you’re getting better over time. The core is systemic depth and player agency. Blue Prince is mechanically closer to Proteus than Dead Cells — it’s more about contemplation than challenge.

Мета-прогресс не делает игру рогаликом. В шахматах тоже есть мета-прогресс, если вы улучшаетесь со временем. Суть — в системной глубине и свободе игрока. Механически Blue Prince ближе к Proteus, чем к Dead Cells — здесь важнее размышления, а не вызов.

Slay the Spire Fan (Фанат Slay the Spire)
Ros got inspired by Dominion. Slay the Spire got inspired by Dominion. He just made his version years later. That’s not beating him to the punch — that’s proof the idea was in the air. The real question is: who deserves credit for the fusion?

Рос черпал вдохновение из Dominion. Slay the Spire тоже черпал вдохновение из Dominion. Он просто выпустил свою версию спустя годы. Это не значит опередить — это значит, идея витаала в воздухе. Настоящий вопрос: кому принадлежит заслуга за смешение жанров?

Indie Dev Observer (Наблюдатель за инди-сценой)
The 'niche of niche' comment hits hard. So many devs create what they love, convinced no one will care — then it blows up. This game’s success shows that specificity, vision, and restraint can beat broad appeal any day.

Фраза «нишевее ниши» бьёт точно в цель. Многие разработчики создают то, что любят, убеждённые, что никто не оценит — и вдруг игра взрывается. Успех этой игры показывает: специфичность, видение и сдержанность перевешивают массовую привлекательность.

Analog Game Lover (Любитель настолок)
Exactly! The joy is in the drafting — the physical act of arranging tiles, just digitally. It’s not about difficulty; it’s about the ritual.

Вот именно! Радость — в самом процессе составления, в физическом ощущении расстановки тайлов, только в цифре. Дело не в сложности — а в ритуале.