Another 30 Jobs Cut at Tomb Raider Studio — Is This the Death of AAA Game Development?
Еще 30 уволенных в студии Tomb Raider — это конец разработки игр AAA-уровня?

Crystal Dynamics только что уволила ещё 30 человек — уже четвёртая волна за два года — при этом якобы работает над следующим поколением игры Tomb Raider. Студия утверждает, что 'оптимизируется' для будущего, но при таком темпе единственное, что реально оптимизируется, — это скорость, с которой выгорают талантливые разработчики.
Давайте честно: когда студия отменяет совместную разработку с Microsoft, потом трижды сокращает штат за 18 месяцев и так и не может стабилизировать команду, 'реструктуризация' начинает звучать не как стратегия, а как паническая атака с презентацией в PowerPoint.
Компании продолжают говорить 'реструктуризация' и 'оптимизация', но давайте не притворяться: это капитализм, ориентированный на акционеров. Им проще уволить разработчиков, чем отказаться от бонусов для топ-менеджеров. Tomb Raider страдает не из-за нехватки талантов — проблема в том, что прибыль важнее людей.
Как человек, которого дважды увольняли из студий, где перед увольнением говорили 'мы ценим вас': нет, вы не цените. Вы цените опционы на акции. Мы были 'ресурсами', а не людьми. Два года потратил на исправление глюков физики, а получил подарочную карту, которая стоит меньше, чем награда за один баг.
Настоящая проблема не в сокращениях — а в цикле. Студии гонятся за трендами (открытый мир, live-service), набирают сверх меры, а потом в панике увольняют, когда монетизация проваливается. Нам нужны устойчивые модели разработки, а не корпоративные свалки травм.
Честно? Вот почему я ухожу в инди-разработку. По крайней мере, если всё рухнет, я испорчу только свою собственную жизнь.
Грустно, но неудивительно. Индустрия теряет таланты годами. Настоящий вопрос: будет ли следующая Tomb Raider хороша? Или просто ещё одним бездушным корпоративным продуктом?
Именно так. Я однажды тестировал 'проект по призванию'. Главный дизайнер назвал нас 'костяком игры', а потом передал тестирование в компанию за $2 в час. Для них страсть — это просто бесплатный труд.
Помните, когда игры создавали команды из 20 человек, а не 200? А они всё равно навсегда меняли индустрию? Может, 'больше' — не значит 'лучше'?
Говори дальше. На мою первую игру ушло 18 месяцев. Ни овертаймов, ни сокращений. Игроки говорят, что она 'ощущается по-человечески'. Смешно, как это работает.