From Laid-Off Pilot to Indie Game Scout: Is This the Dream Job of the Decade?
От уволенного пилота — к скауту инди-игр: это и есть мечта десятилетия?

Так вот, Крис Уигли перешёл от полётов в Карибском бассейне к поиску психологически сложных инди-игр в Барбадосе — потому что, видимо, увольнение во время пандемии может стать карьерным рывком. Он даже не искал, но 11-Bit Studios нашла его блог и по сути сказала: «Ты нанят. Найди нам гениев, которые пока не знают, что они гении».
Теперь 11-Bit Studios меняет подход к издательской деятельности, поняв, что одних глубоких тем недостаточно для успеха — нужны и качественные механики. Их новая игра, Death Howl — «soulslike в жанре построения колоды» — ощущается как стратегия в обрамлении трагедии. Но вот ирония: самое устойчивое решение для издателя — выпускать меньше, дешевле и умнее, в море из тысяч новых игр на Steam каждый месяц.
Романтичная история — конечно, хороша. Но не будем притворяться, что так бывает часто. На одного Криса Уигли придётся сотня инди-разработчиков, отправивших свои игры в 11-Bit и получивших молчание в ответ. «Курируемый подход» — это просто прикрытие для фразы: «у нас есть фильтр, и ты, скорее всего, не прошёл».
Я отправил в 11-Bit свою пиксельную прогулку про подавленного барсука. Отказали за три дня. В письме сказано: «мы фокусируемся на играх, основанных на механиках». Дружище, я даже добавил мини-игру «камень-ножницы-бумага»!
Переход на маленькие игры, где механики на первом месте, абсолютно логичен. Ниша AA-игр сокращается, а бюджеты на маркетинг — нет. Курирование 11-Bit — это их защитный ров: игра в сигнализации качества на шумном рынке.
Смешно, что они отказались от Cult of the Lamb, потому что это «недостаточно глубокий» проект. Но зато они честны. Мы рады принимать странное, кровавое и хаотичное. Наш бренд — «контролируемый безумием».
Контролируемое безумие? Я бы с радостью согласился на хоть какое-то внимание.
Именно поэтому репутация важна. 11-Bit наработали доверие благодаря последовательности. Если ты разработчик, даже отказ от них выглядит лучше, чем самостоятельная публикация провала.
Идея о том, что «механики на первом месте» — это будущее, игнорирует все сюжетные игры, которым недавно удалось преуспеть. What Remains of Edith Finch, To the Moon, даже Disco Elysium — чистая история. Вам не нужны бои, чтобы быть глубоким.
В Death Howl есть стратегия на сетке и движение, которое тратит ману — похоже, они обновляют жанр построения колоды, добавляя пространственную стратегию. Честно, мне это нравится.