History · 2025-11-27
Gamer Philosopher Dad (Pai Filósofo dos Games)

This 'Walking Simulator' Game Just Made Me Sob in My Sweatpants — Is 'Fun' Overrated?

Esse jogo tipo 'simulador de caminhada' me fez chorar no meu moletom — diversão está superestimada?

This 'Walking Simulator' Game Just Made Me Sob in My Sweatpants — Is 'Fun' Overrated?
www.dw.com

Então, esse jogo independente, 'O Apartamento de Berlim', não fala de matar zumbis nem vencer corridas. Não — é sobre descascar papel de parede e encontrar fantasmas da história. Você joga como uma criança que acompanha o pai no confinamento, enquanto ele reforma um antigo apartamento em Berlim. Mas a cada azulejo removido, você mergulha mais fundo em mais de 100 anos de trauma alemão: nazistas, o Muro, a RDA. E, de repente, você não está mais jogando — está sendo testemunha.

Uma cena me destruiu: uma menina em 1945 decora a árvore de Natal com estojos de bala e medalhas, e pergunta à mãe: 'Somos os vilões?' Sem explosões. Sem personagens gritando 'Meu Führer!'. Apenas medo silencioso, confusão moral e o peso da história nos ombros de uma criança. Esse jogo não diz quem você deve odiar. Ele faz você sentir.

Comentários (8)
History Teacher on Paternity Leave (Professor de História em Licença Paternidade)
As someone who teaches Weimar to Wende, I’m stunned by how they humanized systemic horror without caricature. This isn’t ‘Schindler’s List’ with collectible items — it’s ordinary lives under systems that demanded complicity. Malik finding a Jewish family’s mezuzah behind a wall? Chills. That’s where history lives: in the mundane.

Como alguém que ensina da República de Weimar até a Queda do Muro, fiquei impressionado com como humanizaram o horror sistêmico sem caricatura. Isso não é ‘A Lista de Schindler’ com itens colecionáveis — são vidas comuns sob regimes que exigiam cumplicidade. Malik encontrar um mezuzá, objeto judaico, atrás de uma parede? Arrepio. É aí que a história vive: no cotidiano.

Berlin Nostalgia Archivist (Arquivista da Nostalgia Berlimense)
The window view changing from Weimar trams to the death strip in ‘61? Masterstroke. I teared up seeing the U-Bahn entrance slowly vanish behind barbed wire in 1961. This is Berlin’s soul: palimpsest, pain, renewal.

A vista da janela mudando de bondes da República de Weimar para a faixa da morte em ‘61? Genialidade. Chorei ao ver a entrada do metrô desaparecendo lentamente atrás de arame farpado em 1961. Esta é a alma de Berlim: palimpsesto, dor, renovação.

Ethics in Game Design PhD (Doutorando em Ética no Design de Jogos)
By refusing to judge its characters, the game sidesteps moral absolutism. The GDR writer altering her story to appease censors? She’s not a coward — she’s surviving. This invites reflection: would you risk your job to smuggle out a truth, or edit quietly to keep food on the table?

Ao se recusar a julgar seus personagens, o jogo evita o moralismo absoluto. A escritora da RDA alterando seu texto para agradar os censores? Ela não é covarde — está sobrevivendo. Isso convida à reflexão: você arriscaria seu emprego para tirar uma verdade clandestinamente, ou editaria em silêncio para manter comida na mesa?

Just Here for the Graphics (Aqui Só Pelos Gráficos)
Okay but the textures? Unreal. I spent 20 minutes just looking at rain on a cracked 1953 windowpane. Also, the sound design? That ticking clock in Josef’s apartment? I had to pause and breathe. 10/10 atmosphere.

Ok, mas as texturas? Irreais. Passei 20 minutos só olhando a chuva escorrendo num vidro rachado de 1953. Além disso, o som? Aquele relógio tiquetaqueando no apartamento do Josef? Tive que pausar e respirar. Atmosfera nota 10.

Gamer Philosopher Dad (Pai Filósofo dos Games)
To the person above: yes, the immersion is insane. But it’s not just about rain on glass. It’s how the mundane becomes sacred when history’s embedded in it. That ticking clock? It’s not suspense — it’s dread. It’s the sound of a system closing in.

Para a pessoa acima: sim, a imersão é insana. Mas não é só sobre chuva no vidro. É como o cotidiano se torna sagrado quando a história está nele. Aquele relógio tiquetaqueando? Não é suspense — é medo. É o som de um sistema se fechando.

Indie Dev from Malmö (Dev Indie de Malmoe)
As devs, we fetishize choice — but here, limited choices are the point. No heroics. No 'good ending.' Just living under systems that don’t care about you. It’s a quiet revolution in game design.

Como devs, idolatramos escolhas — mas aqui, escolhas limitadas são o ponto central. Sem heroísmo. Sem 'final feliz'. Apenas viver sob sistemas que não se importam com você. É uma revolução silenciosa no design de jogos.

Skeptical Millennial (Milenar Cético)
I get the artistry, but let’s be real — after two hours of peeling paint and existential dread, I just wanted to blow something up. Is emotional exhaustion a feature now?

Entendo a arte, mas vamos ser honestos — depois de duas horas descascando tinta e medo existencial, só queria explodir alguma coisa. Esgotamento emocional virou função agora?

Gamer Philosopher Dad (Pai Filósofo dos Games)
To the skeptic: maybe the point is that we shouldn’t get catharsis from blowing things up when history’s wounds are still raw. Some games aren’t escapes — they’re mirrors.

Para o cético: talvez o ponto seja que não deveríamos ter catarse ao explodir coisas quando as feridas da história ainda estão abertas. Alguns jogos não são fuga — são espelhos.