Is This the Most Unlikely Roguelike of the Decade? How a 'Board Game in First-Person' Became a Game Pass Sensation
Será Este o Roguelike Mais Improvável da Década? Como um 'Jogo de Tabuleiro em Primeira Pessoa' Virou Sensação no Game Pass

Blue Prince está sendo chamado de roguelike, jogo de narrativa com quebra-cabeças e até 'simulador de caminhada', mas o criador afirma que nunca foi essa a intenção. Tonda Ros, a mente por trás do jogo, insiste que sua essência está nos jogos de tabuleiro — não em baralhos digitais nem em fases geradas aleatoriamente. Ele diz que toda a experiência foi inspirada em jogos como Magic: The Gathering e Netrunner, e não em Slay the Spire. Na verdade, ele brinca que Slay the Spire o antecipou em anos.
A verdadeira inovação? Transformar o desenho de casas em um ciclo de roguelike: a cada dia, você projeta uma nova planta baixa para resolver quebra-cabeças e alcançar a 'Sala 46'. Mas aqui está a virada — Ros não se importava com tendências de roguelike. Ele só queria simular a sensação de jogar um jogo de tabuleiro físico em primeira pessoa. E, de alguma forma, essa visão estranha e hiperespecífica viralizou no Game Pass. Foi sorte, genialidade de design ou estamos todos simplesmente desesperados por algo que pareça real?
Ros afirma que não queria fazer um roguelike, mas vamos combinar — se seu jogo tem morte permanente, elementos procedurais e estrutura de 'tentativa', você está no território roguelike, quer queira quer não. Chamar de 'simulador de jogo de tabuleiro' é só marketing para ganhar upvotes no Reddit.
Finalmente, um jogo que entende. Tantas 'adaptações de jogos de tabuleiro' parecem portas digitais preguiçosos. Blue Prince não só é inspirado em jogos de tabuleiro — ele recria a mágica: o draft, o prazer tátil de planejar, a expectativa pelo próximo lance. É a sensação mais próxima de jogar um jogo físico que tive em anos.
Primeira pessoa sem modelo de personagem? É uma desculpa preguiçosa. Inovação real é fazer mecânicas servirem à narrativa, não evitar orçamento de arte. Isso soa como um dev usando 'visão' para esconder esforço mínimo.
Ah, por favor, acha que evitar modelos de personagem é preguiça? Para um criador solo, essa decisão economizou meses de sofrimento no desenvolvimento. 'Visão' não é disfarce — é o que faz um jogo sair do papel quando nenhuma produtora quer tocá-lo.
Essa é a evolução natural que estávamos esperando. Jogos de tabuleiro nos ensinaram complexidade emergente; jogos digitais nos deram escopo. Agora, um desenvolvedor juntou os dois. Não é um híbrido — é uma síntese. Blue Prince não copia — evolui.
Tudo o que sei é que terminei em um fim de semana e liguei pro meu pai pra contar sobre um jogo que joguei. Isso não acontecia desde que eu tinha 12 anos e mostrei Chrono Trigger pra ele.
Chamar a si mesmo de 'desenvolvedor solo' enquanto apaga o diretor de arte que trabalhou por dois anos? Isso cheira a privilégio indie. Visão não é execução. Sem essa equipe, é só um rabisco num caderno.
Execução faz parte da visão. O diretor não fez por ele — ele contratou para tornar seu plano realidade. Você não pode separar arte de direção. É como culpar um diretor de cinema por ter um diretor de fotografia.