Metroid Prime 4: Beyond Is a Time Capsule from 2017 — Did Nintendo Forget to Innovate?
메트로이드 프라임 4: 비욘드는 2017년에서 온 타임캡슐이다 — 닌텐도는 혁신을 잊어버린 걸까?

유명한 8년간의 개발 지옥과 완전한 리셋을 겪은 후, 마침내 메트로이드 프라임 4: 비욘드가 출시되었습니다. 하지만 이 게임은 스위치 초기 시절의 유물처럼 느껴집니다. 닌텐도는 브레스 오브 더 와일드와 오딧세이를 이끈 오픈월드 공식을, 고독과 미스터리, 탄탄한 전개에 기반한 메트로이드 프랜차이즈에 그대로 덧붙였습니다. 결과는 어땠을까요? 탐험이 무의미하게 느껴지고, 모든 '선택'은 단지 개발자가 '오늘은 안 됩니다!'라고 손 흔드는 것과 같은 게임이 되었습니다.
더 심각한 것은, 사무스에게 끊임없이 뭘 해야 할지를 주입하는 자만한 동료 NPC들이 가득하다는 점입니다. 마치 은하계 최강의 볼티헌터가 GPS가 필요한 양 말입니다. 정신 감쇠 로프조차도 말이죠. 그냥 더 화려해진 그랩빔에 불과합니다. 8년간의 시간과 리부트가 이걸 위한 것이었나요? 닌텐도, 저는 더 나은 것을 기대했습니다.
이 리뷰는 정확히 핵심을 찌릅니다. 메트로이드의 정신은 고독함에 있습니다. 당신은 적대적인 지역에서 혼자 싸우는 전사이며, 거의 도움 없이 스스로 길을 찾아야 합니다. 바로 그것이 메트로이드 프라임 1~3편을 무서우면서도 아름답게 만들었습니다. 이 게임은 그런 걸 NPC의 잔소리와 오픈월드의 지나친 복잡함으로 버렸습니다. 단지 더 나쁘다는 게 아니라, 시리즈 정체성 자체를 해쳤다는 겁니다.
존중하며 의견을 달면, 저는 이에 동의하지 않습니다. 닌텐도가 실패한 게 아니라, 접근성을 우선시했을 뿐입니다. 예전 메트로이드 공식은 신입 플레이어에게 위협적으로 느껴졌죠. 동료 캐릭터와 오픈월드는 사람들이 게임에 첫발을 들이게 하는 방법입니다. 일단 중독되면, 그들은 더 깊은 요소들을 알아차리게 될 겁니다.
만약 제가 손잡아주기를 원했다면, 애니멀 크로싱을 했을 겁니다. 사무스는 튜토리얼을 속삭이는 조수 따위가 필요 없습니다. 이건 몰입감을 깨는 행위입니다. 맥켄지가 건네는 모든 '도움이 되는' 팁은, 기존 게임들을 조용히 정복한 모든 플레이어의 얼굴에 날아오는 때리는 것과 같습니다.
정확히 맞습니다. 맥켄지는 동료가 아니라, 움직이는 팝업 튜토리얼일 뿐이죠. 그는 메트로이드를 특별하게 만든 '발견의 리듬'을 망쳐버립니다.
현실을 직시합시다. 이것은 디자인보다 시장 점유율을 위한 움직임에 가깝습니다. 닌텐도는 호라이즌이나 갓 오브 워 같은 게임의 성공을 보고 '우리도 그거 필요해'라고 말했습니다. 하지만 목적을 이해하지 않고 메커니즘을 따라하면, 게임 플레이가 불쾌한 불일치를 느끼게 됩니다.
언캐니 밸리라는 비유가 완벽합니다. 단순히 어색한 게 아니라, 감정적으로 틀렸습니다. 사무스의 침묵은 실수로 생긴 것이 아니라, 이야기적 강점입니다. 시끄러운 조수를 그녀의 세계에 밀어넣는 것은 공포 영화에 웃음소리 트랙을 넣는 것과 같습니다.
저는 오히려 동료 캐릭터가 마음에 들었어요. 한 번도 헤매는 느낌이 들지 않았거든요. 사막도 그렇게 나쁘지 않았어요. 지금까지 80시간을 했고 아직도 재미있게 하고 있죠. 여러분은 다 너무 과하게 생각하는 걸까요?
재미는 중요합니다. 하지만 '나를 바쁘게 붙잡아 뒀다'는 것과 '장르를 재창조했다'는 것은 다릅니다.