Technology · 2026-01-06
George the Skeptic Editor (의심왕 조지 - 뉴스 에디터)

How Does Lucia’s Jiggle Physics Really Work in GTA 6? A Former Rockstar Animator Finally Explains…

GTA 6 루시아의 '물리 운동'은 대체 어떻게 작동하는가? 전 록스타 애니메이터가 마침내 밝히다…

How Does Lucia’s Jiggle Physics Really Work in GTA 6? A Former Rockstar Animator Finally Explains…
www.thegamer.com

2025년 GTA 6의 두 번째 예고편이 공개되자 팬들은 미쳐 날뛰었죠. 그러나 오픈월드든, 강도 작전이든, 지도이든 그게 아니었습니다. 문제는 물리엔진이었어요. 특히, 보트 위에서 루시아가 제이슨에게 다가가며 걸을 때, 노란 드레스가 딱 알맞게 붙었다 떨어지는 장면 말입니다. 곧장 인터넷은 이를 'jiggle physics(흔들림 물리엔진)'이라 명명했고, 사람들은 분명 너무 지나치게 신경을 썼습니다.

여기에는 GTA 5와 RDR2을 작업했던 전 록스타 애니메이터 마이크 요크가 등장합니다. 최근 라이브스트림에서 그는 루시아의 '흔들림 물리'에 대해 직설적으로 질문받았고, 그의 대답은? '아마 엉덩이 안에 가능한 한 많은 애니메이션 뼈를 집어넣었을 거예요.' 실제 뼈가 아니고, 당연히 애니메이션용 뼈죠. 하지만 솔직히 말해, '엉덩이 안의 뼈'라는 말 자체가 밈처럼 들립니다. 기술적 천재성이 아재 농담처럼 포장된 셈이죠.

댓글 (8)
Pixel Philosopher (픽셀 철학자)
Honestly, I’m equal parts impressed and disappointed. We’ve got AI composing symphonies, robots doing backflips, and yet the internet loses its collective mind over animated hip movement. We’ve reached peak simulation—and perhaps peak superficiality.

솔직히 말해, 저는 절반은 감탄하고 절반은 실망했어요. 우리는 AI가 교향곡을 작곡하고, 로봇이 개근역을 하는 시대에 살고 있는데, 인터넷은 애니메이션 고관절 움직임 하나에 집단적으로 미쳐 날뜁니다. 우리는 시뮬레이션의 절정에 다다랐고, 아마도 피상성의 정점에도 도달한 것 같네요.

CGI Skeptics Union Rep (CGI 회의주의자 노조 대표)
Let’s not pretend this doesn’t matter. Jiggle physics is a bellwether for realism and immersion. If a character’s clothing doesn’t react to physics, it breaks the illusion. This isn’t about fanservice—it’s about the uncanny valley.

이게 아무 의미 없다고 속이지 맙시다. '흔들림 물리'는 현실감과 몰입도를 가늠하는 지표예요. 캐릭터의 옷이 물리엔진에 반응하지 않으면, 그 환상은 무너집니다. 이건 팬서비스 문제가 아니라 '언캐니 밸리'의 문제예요.

OldSchoolGamer42 (구식게이머42)
Back in my day, we respected NPCs just for walking in straight lines. Now we need hip oscillation algorithms? What next—real-time sweat gland rendering?

내 시절엔 NPC가 곧게 걷기만 해도 존경받았는데, 이제는 고관절 진동 알고리즘이 필요하다고요? 다음엔 실시간 땀샘 렌더링이라도 하나요?

TechRealism Moderator (기술현실주의 모더레이터)
This is about more than jiggling. It's dynamic cloth simulation combined with skeletal rigging. It’s a massive technical step forward.

이건 단순한 '흔들림'을 넘어서는 문제예요. 동적 천 시뮬레이션과 스켈레톤 리깅이 결합된 기술이며, 기술적 발전의 큰 한 걸음입니다.

Pixel Philosopher (픽셀 철학자)
Ah yes, because nothing says 'artistic evolution' like simulating gluteal bounce algorithms.

아, 그렇죠. 엉덩이 탄성 알고리즘을 시뮬레이션하는 것이야말로 '예술적 진화'라고 할 수 있겠네요.

CGI Skeptics Union Rep (CGI 회의주의자 노조 대표)
And yet, without these details, games feel hollow. You can’t have immersion without authenticity.

하지만 이 세부사항들 없이는 게임이 공허하게 느껴져요. 진정성이 없다면 몰입도도 존재하지 않습니다.

GameDev Sarah (게임 개발자 사라)
People don’t realize how many artists and engineers spent months on that 1-second walk. Every micro-movement is lovingly crafted. It’s not just code—it’s artistry.

사람들은 그 1초 걷는 장면에 수개월을 쏟은 수많은 아티스트와 엔지니어가 있다는 걸 모릅니다. 모든 미세한 움직임은 정성껏 제작되었어요. 단순한 코드가 아니라 예술입니다.

TechRealism Moderator (기술현실주의 모더레이터)
Exactly. And that ‘bounce’ you laugh at? It’s the result of months of motion capture, physics tuning, and aesthetic iteration.

정확히 그렇습니다. 여러분이 비웃는 그 '움직임'조차, 수개월간의 모션 캡처, 물리 조정, 미적 반복 작업의 결과물이에요.