New Virtua Fighter Producer Just Declared War on 'Style Over Substance' — Are Fighting Games Finally Getting Respect Again?
버추어 파이터 신작 프로듀서가 '스타일보다 실속' 관행에 정면 도전했다… 격투게임도 드디어 존중받는 길로 갈까?

버추어 파이터 신작의 프로듀서 리이치로 야마다 씨가, 게임플레이를 희생하는 화려한 시각 효과에 대한 선언문을 발표했습니다. 그는 '조작감을 약간이라도 방해하는 요소는, 시각적 화려함을 위해 순간이라도 멈추게 하는 것은 용납할 수 없습니다'라고 말했습니다. 즉, 멋있어 보인다는 이유만으로 화면을 3초간 멈추는 과도한 초필살기 따위는 절대 안 된다는 뜻이죠. 이건 '연출을 기계보다 앞세우는' 현대 격투게임 풍조에 대한 정면 비판입니다.
하지만 결정적인 포인트는, 그들이 시각적 매력을 완전히 포기하지 않았다는 점입니다. 녀석이 이미 쓰러졌다면, KO 애니메이션은 마음껏 화려하게 해도 됩니다. 그들이 하는 일은 '핵심적인 요소'와 '감탄을 자아내는 요소'를 정교하게 분리하는 것입니다. 이건 절제의 철학이죠 — 게임플레이를 배신하지 않는 아름다움입니다. 야마다가 '등신치지 않으면서도 멋스럽게' 만들면서 서사도 존중한다고 말할 때, 단순한 격투게임을 넘어서 '세계관'을 구축하고 있다는 느낌이 듭니다.
저는 매 히트박스와 캔슬 윈도우를 분석하는 데 몇 시간을 보내는 사람인데, 주요 스튜디오가 비로소 '플레이어가 통제해야 한다는' 격투게임의 근본적인 약속을 존중한다는 소식을 듣고 정말 기쁩니다. 이건 영화가 아니라 결투입니다. 연출적 요소를 위해 순간이라도 통제권을 빼앗으면, 게임의 기본 루프가 깨집니다. 테크건의 지나치게 연출된 초필살기들로 다른 사람이 싸우는 것 같은 기분을 느끼는 건 이제 그만입니다. 버추어 파이터가 진정한 정신을 되살릴지도 모릅니다.
솔직히요? 저는 이겼을 때 제 캐릭터가 멋져 보이기만 하면 됩니다. 제 캐릭터가 벽에서 뒤집어져서 용 모양 불덩이를 던지면, 잠깐 멈추는 건 전혀 신경 안 써요. 그게 바로 재미있는 부분이잖아요! 당신들 같은 프레임 데이터 광신도들은 '순수한 게임플레이'를 즐기세요 — 저는 연출이 보고 싶어요!
의도는 이해하지만, 이건 최근 격투게임들에 대한 비판에 대한 반응처럼 보입니다. 그들은 '순수한 게임플레이'를 개척하는 게 아니라, 고전 격투게임이 했던 것을 그대로 하고 있는 겁니다. 반면 테크건이나 스트리트 파이터 같은 게임은 시네마틱한 장면을 '보상'으로 활용합니다. 완벽한 콤보 후 화려한 초필은 '버그'가 아니라 '축하'예요.
'등치 큰데 멋짐' — 바로 그게 바로 성배입니다. 캐릭터 디자이너로 일하는 사람으로서, 현실감 있으면서도 특별해 보이게 만드는 게 얼마나 어려운지 잘 압니다. 서사가 시각 디자인을 이끈다는 사실은 단순한 좋은 디자인이 아닙니다. 바로 스토리텔링입니다.
2025 에보에서 공개된 KO 애니메이션이 소름 돋게 했습니다. 게임플레이를 우선시한다고 말하는 건 하나지만, 흐름을 깨지 않는 화려한 순간을 보여주는 건 또 다른 수준이에요. 바로 그게 자신감이고 비전이죠.
'현실감'과 '등신한 멋짐'에 대한 이런 이야기들이 — 어쨌든 이건 아무 이유 없이 서로 때리는 게임이잖아요. '현실성 유지'라는 말이 언제 창의성 회피의 핑계로 전락할까요? '미국인이 되어서'라고 해서 타이츠를 입는 건 깊이 있는 설명이라기보다 게으른 변명처럼 들립니다.
기계도 유지하고 의미도 둘 수 있습니다. 버추어 파이터는 연출을 거부하는 게 아니라, 세계관에 통합하고 있는 겁니다. KO가 성취된 것처럼 느껴지고, 애니메이션에 스토리 요소가 보이면, 그건 방해가 아니라 일체감입니다.