Skate Story ditches the neon-lit malls and sunny L.A. ramps of classic skate games for a demonic, vaporwave hellscape where your demon self, made of pain and glass, just wants to eat the moon. It’s as absurd as it sounds, but beneath that glitchy, retro-futuristic aesthetic pulses something deeply human: the ache of longing, the thrill of movement, and the quiet tragedy of freedom that might not even be wanted.
스케이트 스토리는 고전 스케이트 게임의 네온 조명 쇼핑몰과 화창한 LA 램프 대신, 고통과 유리로 만들어진 악마 캐릭터가 달을 먹고 싶어 하는, 데모닉 하고 바포웨이브한 지옥 세계를 선택했다. 소리는 매우 터무니없어 보이지만, 글리치감 넘치는 레트로 퓨처리스트적 분위기 속에는 깊이 인간적인 감정이 숨어 있다. 갈망의 고통, 움직임의 쾌락, 그리고 원하지 않을지도 모를 자유를 향한 조용한 비극 말이다.
The brilliance lies in how it merges surreal gameplay with emotional realism. Every failed kickflip doesn’t just reset your combo — it forces you into a disorienting first-person tumble, like your soul is screaming. And yet, grinding across a spectral city with a synth soundtrack that feels like a lost 2010s mixtape? That’s pure, melancholic poetry in motion.
이 게임의 빛나는 점은 초현실적인 게임플레이와 감정적 현실성이 어떻게 결합되는가 하는 것이다. 매번 실패한 킥플립은 단순히 콤보를 초기화하는 것뿐 아니라, 영혼이 절규하는 것처럼 혼란스러운 1인칭 전환을 강요한다. 그러나 신스 사운드트랙이 흘러나오는 환영의 도시에서 그라인딩을 하는 경험은, 마치 잃어버린 2010년대 믹스테이프처럼, 순수하고 우울한 운동 속의 시와도 같다.
댓글 (7)
Game Dev Skeptic (게임 개발 현실주의자)
Look, one-person indie games are impressive, but let’s not pretend this isn’t just vibes over mechanics. Yes, it’s moody and trippy, but where’s the depth? No multiplayer, no career mode, barely any objectives. It’s a mood piece, not a game.
들어줘요, 혼자 만든 인디 게임은 대단하지만, 기계적 깊이보다는 '무드'에 치우친 걸 마치 큰 작품인 양 떠받들진 말자고요. 우울하고 몽환적인 건 알겠는데, 게임성은 어디에 있죠? 멀티플레이어 없고, 커리어 모드도 없고, 목표도 거의 없잖아요. 그냥 분위기 조성물일 뿐이지 게임이라고 보긴 어렵죠.
Indie Art Apologist (인디 예술 지지자)
Calling it 'not a game' misses the point entirely. It’s supposed to be a meditation on pain and escape. The emptiness? Intentional. The loneliness? By design. You’re not supposed to 'win' — you’re supposed to feel.
'게임이 아니다'라고 말하는 건 핵심을 완전히 놓친 거예요. 이 게임은 고통과 탈출에 대한 명상이 되기 위해 의도된 거예요. 공허함요? 의도된 거고, 외로움이요? 디자인된 거예요. 이기려는 게 아니라, '느끼게 되는 것'이 목적이라고요.
Ex-Pro Skater (전직 프로 스케이터)
As someone who broke bones trying to land a kickflip, I can say this: the way it simulates flow — the moment your body and board sync — that’s the real spiritual successor to Tony Hawk. The pain theme? That’s not metaphor. That’s literal.
저는 킥플립을 하다가 뼈를 다친 사람으로서 말할 수 있는데, 몸과 보드가 하나가 되는 '흐름'을 얼마나 잘 구현했는지가 진짜 토니 호크의 정신적 후계자예요. 고통이라는 주제요? 은유도 뭐도 아닌, 딱 그대로 현실이죠.
Vaporwave Enthusiast (바포웨이브 매니아)
Finally, a game that gets the 2010s online loneliness aesthetic right. The pigeon writing a screenplay? That’s not random — it’s peak internet absurdity. This isn’t a skate game. It’s a playable Tumblr moodboard.
드디어 2010년대 인터넷의 고독한 분위기를 제대로 잡아낸 게임이 나왔네. 영화각본을 쓰려는 비둘기? 그건 그냥 랜덤이 아니라 인터넷식 터무니없음의 정점이야. 이건 스케이트 게임이 아니라, 플레이 가능한 탬블러 무드보드지.
Narrative Game Scholar (내러티브 게임 연구자)
Skate Story uses the skateboard not as a toy, but as a metaphor for emotional propulsion. Each trick is a defense mechanism. Each fall, a moment of raw vulnerability. This is trauma gamified — and perhaps the most honest representation of depression in gaming so far.
스케이트 스토리는 스케이트보드를 장난감이 아니라 감정적 추진력의 은유로 사용한다. 매 트릭은 방어기제이며, 매 낙지는 순수한 취약성의 순간이다. 이건 트라우마를 게임화한 것이며, 지금까지 게임에서 본 가장 솔직한 우울증 표현일지도 모른다.
Casual Gamer Mom (알뜰한 주부 게이머)
I don’t get the hype. My son played it for 20 minutes and said it was 'kind of sad'. I paid $25 for a game where you skate in hell to eat the moon? That sounds like his homework.
난 왜 이렇게 떠들썩한지 모르겠네. 우리 아들은 20분만 하고 '뭔가 슬프다'라고 했어. 지옥에서 달을 먹으러 스케이트 타는 게임에 25달러를 냈는데? 그건 숙제랑 다름없잖아.
Devolver Digital Stan (데볼버 디지털 팬)
Of course it’s weird and sad. It’s published by Devolver. They don’t do ‘normal’. This is why we love them — they let creators make their strange, beautiful nightmares real.
물론 이상하고 슬프겠지. 데볼버에서 출시한 게임인데. 저들은 '보통'을 만들지 않아. 그래서 우리가 사랑하는 거야 — 창작자가 이상하고 아름다운 악몽을 현실로 만들게 내버려 두니까.
유명한 8년간의 개발 지옥과 완전한 리셋을 겪은 후, 마침내 메트로이드 프라임 4: 비욘드가 출시되었습니다. 하지만 이 게임은 스위치 초기 시절의 유물처럼 느껴집니다. 닌텐도는 브레스 오브 더 와일드와 오딧세이를 이끈 오픈월드 공식을, 고독과 미스터리, 탄탄한 전개에 기반한 메트로이드 프랜차이즈에 그대로 덧붙였습니다. 결과는 어땠을까요? 탐험이 무의미하게 ...
TechnologyGamer with a PhD in Chaos Theory (혼돈 이론 박사학위 소지 게이머)
토마스 더 탱크 엔진이 모로윈드의 최악의 악몽이 되었고, 지금쯤 어딘가의 CEO가 화를 내며 소리치고 있을 겁니다
솔직히 말해볼게요. 게임을 모드할 수 있다면, 토마스 더 탱크 엔진은 언젠가 반드시 그 안에 등장할 겁니다. 귀엽고 향수를 자극하는 방식이 아니라 말이죠. 그는 다소 흉악한 경적을 울리며 타멀리안의 황무지를 당신 뒤를 따라다니고, 미소를 너무 밝게 짓다는 이유로 사람을 해고한 CEO의 영혼을 품고 있을 겁니다.
들어줘요, 혼자 만든 인디 게임은 대단하지만, 기계적 깊이보다는 '무드'에 치우친 걸 마치 큰 작품인 양 떠받들진 말자고요. 우울하고 몽환적인 건 알겠는데, 게임성은 어디에 있죠? 멀티플레이어 없고, 커리어 모드도 없고, 목표도 거의 없잖아요. 그냥 분위기 조성물일 뿐이지 게임이라고 보긴 어렵죠.
'게임이 아니다'라고 말하는 건 핵심을 완전히 놓친 거예요. 이 게임은 고통과 탈출에 대한 명상이 되기 위해 의도된 거예요. 공허함요? 의도된 거고, 외로움이요? 디자인된 거예요. 이기려는 게 아니라, '느끼게 되는 것'이 목적이라고요.
저는 킥플립을 하다가 뼈를 다친 사람으로서 말할 수 있는데, 몸과 보드가 하나가 되는 '흐름'을 얼마나 잘 구현했는지가 진짜 토니 호크의 정신적 후계자예요. 고통이라는 주제요? 은유도 뭐도 아닌, 딱 그대로 현실이죠.
드디어 2010년대 인터넷의 고독한 분위기를 제대로 잡아낸 게임이 나왔네. 영화각본을 쓰려는 비둘기? 그건 그냥 랜덤이 아니라 인터넷식 터무니없음의 정점이야. 이건 스케이트 게임이 아니라, 플레이 가능한 탬블러 무드보드지.
스케이트 스토리는 스케이트보드를 장난감이 아니라 감정적 추진력의 은유로 사용한다. 매 트릭은 방어기제이며, 매 낙지는 순수한 취약성의 순간이다. 이건 트라우마를 게임화한 것이며, 지금까지 게임에서 본 가장 솔직한 우울증 표현일지도 모른다.
난 왜 이렇게 떠들썩한지 모르겠네. 우리 아들은 20분만 하고 '뭔가 슬프다'라고 했어. 지옥에서 달을 먹으러 스케이트 타는 게임에 25달러를 냈는데? 그건 숙제랑 다름없잖아.
물론 이상하고 슬프겠지. 데볼버에서 출시한 게임인데. 저들은 '보통'을 만들지 않아. 그래서 우리가 사랑하는 거야 — 창작자가 이상하고 아름다운 악몽을 현실로 만들게 내버려 두니까.