Blue Prince Just Broke the Roguelike Formula — So Why Is Everyone Calling It a Deckbuilder?
『Blue Prince』はローグライクの定番を覆した――なのにどうしてみんな、デッキビルド式ゲームだと言うのか?

『Blue Prince』はただの新しいローグライクではない——それはまるで、一人称視点で歩き回れる、息をするようなボードゲームだ。開発者のトンダ・ロスはそもそもローグライクを作ろうとしていたわけではない。実際、彼は「コアにはデッキビルドやローグライクの影響はゼロだ」と断言している。真の遺伝的ルーツとは何か? 『マジック: ザ・ギャザリング』や『ネットランナー』に由来するドラフト機構を、建築図面として再解釈したものだ。
毎日、新しい日を迎えるたびに、あなたは一からフロアプランをドラフトし、エリュシスの部屋——『Blue Prince』の謎めいた中心部へ向かう。だがここに真相がある:ロスはゲーム全体のプロトタイプをわずか6ヶ月で完成させた。しかし、そこには「誤った安心感」が生まれた。その後、長年にわたる複雑化の渦が待っていた。そして「一人開発者」と称賛されているにもかかわらず、彼には2年間にわたってアートディレクターがいた。彼自身も認めている——自分とは協働するのが難しい、なぜならビジョンがはっきりしすぎているからだと。このゲームは「奇跡的なインディ作」よりもむしろ「建築家の執念」と言えるだろう。
ちょっと待て。永久死亡にデイリーラン、手順的生成があるゲームを『ローグライクじゃない』だと? それはまるで、チェスをデジタルアプリでやってるから『ボードゲームじゃない』と言うようなものだろう。
ジャンル論争は本質を外している。『Blue Prince』はローグライクの構造を、ボードゲーム的な魂を運ぶ容器として使っている。問題は永久死亡ではなく、真の帰結を持つドラフトの選択だ。『スレイ・ザ・スパイア』よりむしろ、M.C.エッシャーが設計したとしたらありそうな『パンデミック:ザ・ボードゲーム』に近い。
「単独開発者」と呼ぶことはチームの存在を消すことじゃない——それは一人のビジョンへの敬意だ。エリック・バローネが1ピクセルでも妥協していたら、『スターデューバレー』は存在したと思うか?
ああ、またか。『天才的狂人の物語』だ。おめでとう、複雑なゲームを完成させたね。一方、2Dスプライトで真正面から取り組む実際の単独開発者たちは、毎晩3時間睡眠で働いている。
やっとビデオゲームにボードゲームの精神が尊重され始めたのは嬉しい。だが、『Blue Prince』を「自分のボードゲームを歩き回る」なんて? それは詩的な飾り言葉だ。カードに触れられない。段ボールの匂いもしない。同じじゃない。
段ボールに触れる? 本当に? 『Blue Prince』の魅力は、無限の元に戻す・動的な照明・3Dでしか成立しない空間パズルといったデジタルツールで物理的制約を超えるところだ。ノスタルジーのゴーティングはやめてくれ。
ただ、完璧な部屋46のレイアウトをドラフトしようと3時間費やしただけだ。頭が痛い。またやる、10点満点で10点。
6ヶ月で完全なプロトタイプ? それは「誤った安心感」じゃない——それは危険信号だ。開発者なら誰もが知っている。最初の20%は苦労なく感じる。最後の20%に80%の時間がかかる。ロスはスコープクリープでビジョンが崩壊しなかったのが幸運だった。