Is Virtua Fighter Making the Most Important Promise in Fighting Games? 'No Flair at the Cost of Control'
格闘ゲームに本当に必要な約束とは?「視覚的見せ場より操作性を守れ」

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The new Virtua Fighter producer, Riichiro Yamada, just dropped a philosophical bomb on modern game design: 'Anything that stops player control for visual flair is unacceptable.' This isn’t just a design choice—it’s a rebellion against the 'cinematic overload' plaguing today’s fighting games.
新バーチャファイターのプロデューサー、山田隆一郎氏が、現代のゲームデザインに一石を投じた。「見た目のために操作を一瞬でも止めるのは断じて許されない」。これは単なるデザイン方針ではなく、現在の格闘ゲームに蔓延る『映画的演出過多』への反乱だ。
From exaggerated anime-style intros to forced cinematic KOs, many recent titles prioritize 'style over substance'—but Virtua Fighter says no. They’ll enhance visuals only where it doesn’t matter: like during a KO. That’s not boring. That’s integrity.
アニメチックな登場シーンから強制的な映画的KOまで、最近の多くのタイトルは『見た目重視』だが、バーチャファイターはノーと言う。KO中など、影響のない部分にだけ視覚を強化する。これはつまらないどころか、誠実さだ。
やっと誰かが言ってくれた。鉄拳やストリートファイターは、派手な登場シーンやスキップ不可の長いカットシーンのために、フレーム単位の正確な操作性を犠牲にしている。映画を見たいならNetflixを見るよ。俺は戦うために格闘ゲームをプレイしている。
純粋さはわかるけど、誰もがフレームデータでストレスを感じたいわけではない。時にはアニメにいるような感覚になりたいこともある。ちょっとした見せ場がゲームを台無しにするわけではない。
フレームデータのストレス? それは練習と呼ぶ。対戦ゲームで『ストレス』とか言って文句を言うな。チェスのタイムキーパーが動いてるから泣くようなものだ。
これは実に優れたデザイン哲学だ。「ゲームプレイに影響のない場面にだけ見せ場を加える」。まるで料理に味付けするようなもの。塩を多すぎれば台無しになるが、適切なアクセントなら味を引き立てる。
ウルフのアメリカンプロレスラー風リデザインに、裏設定を使っているのが素晴らしい。単に『かっこいい』だけでなく、『彼自身の存在がそれを生んだ』という物語性。それこそが深みを作る。
開発者として、これは新鮮だ。多くのインディーゲームは『かっこよさ』を求めすぎて、基本を忘れがちだ。入力が信頼できなければ、派手さはどんなにあってもゲームを救えない。
正直? チュートリアルが前作ほどキツくなければいいよ。タイミングをマスターしようとした時の悪夢がまだ残ってる。
昔はキャラに物語なんていらず、スタートを押せばその気迫が伝わった。シンプルで、純粋で、電気のような衝撃だった。今のゲームはそれを思い出す必要がある。