Metroid Prime 4: Beyond Is a Glorified Remake — Did Nintendo Just Phone It In?
『メトロイドプライム4:ビヨンド』は再利用された過去形 — ニンテンドーはもうやる気ないの?

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After eight years and a full development reboot, Metroid Prime 4: Beyond finally lands — only to feel like a time capsule from 2015. Nintendo’s open-world formula, which worked wonders in Breath of the Wild and Odyssey, feels like a burden here. Exploration is no longer rewarding; it’s filler padding.
8年もの歳月と開発の完全リセットを経て、ついに『メトロイドプライム4:ビヨンド』が登場した——が、まるで2015年のタイムカプセルみたいに古くさい。ゼルダの伝説やオデッセイでうまくいったオープンワールドの手法が、ここではむしろ重荷になっている。探索が報酬ではなく、ただの時間つぶしに感じられるのだ。
Worse, the game insults your intelligence with 'mandatory guidance' from a companion who treats Samus like a rookie. Samus Aran, the galaxy’s most badass bounty hunter, doesn’t need a walkthrough — she’s the walkthrough. And yet, here we are, being handed GPS breadcrumbs like we’re lost in a grocery store.
さらに悪いのは、サムスを新人扱いする相棒による『絶対ガイド付き』プレイだ。銀河最強のバウンティハンターであるサムス・アランに攻略が必要なわけがない——彼女こそが攻略そのものだ。にもかかわらず、まるで食料品店で迷子になったかのように、道案内の情報がバンバン与えられてくる。
このレビューは的を射ている。メトロイドはもともと手取り足取り教えるゲームではなかった。初代プライムたちは、プレイヤーが自分で気づくことを信じていた。何時間も戻ったりして、一つひとつのパワーアップが『勝ち取った』感覚だった。今のゲームはどうだ?『赤いドット全部触ってこい』と言われてる気分だ。ミステリーはどこにある?
ニンテンドーが失敗したのはオープンワールドを使ったからではない。メトロイドの本質を理解せずに構造だけを真似したからだ。ゼルダでオープンワールドが成功したのは、探索そのものが報酬になったからだ。メトロイドでは、探索はパズルだ。『ここ登れるかな?』と壁を見つめて考えるべきなのに、ただのワープointに従っているだけだ。
私はむしろガイドがあったのが嬉しかった。時々ただリラックスして遊びたいだけで、次の目標がどこか考えるのに1時間も使いたくない。誰もがハードコア探偵モードで遊びたいとは限らない。
真の悲劇は、サムスのキャラクターを台無しにしている点だ。彼女は究極の孤高の戦士なのに、今ではテック企業の管理職風の同僚にずっと訂正されている。『ねえサムス、それもう一回スキャンしてみたら?』とか。いや、それはない。
まさにそれだ!『念動ロープ』って、ただの名称変更されたグラップルビームだろ。革新性はどこにある?ニンテンドーは『トゥクト』で「ウルトラハンド」を出して、世界を遊び場に変えた。こっちはパワービームをコピーして『新要素』って呼んでるようなもんだ。
現実を見よう。これは企業のリスク回避だ。開発リセット後、ニンテンドーはおそらく焦り、すべてのアイデアを『安全』な範囲に戻した。メトロイドファンが待っているのはわかっていたので、革新的な賭けではなく、納期に間に合わせるための中途半端な再利用品を出したのだ。
その通り。だから今、インディースタジオが先を行っているのだ。『アウター・ワイルズ』のようなゲームを見ろ——謎中心で、プレイヤー主導の探索だ。かつてニンテンドーはその革新者だった。今はただトレンドを追っているだけだ。