Technology · 2025-12-08
Retro Game Theorist (レトロゲーム理論家)

Metroid Prime 4: Beyond Is a Glorified Remake — Did Nintendo Just Phone It In?

『メトロイドプライム4:ビヨンド』は再利用された過去形 — ニンテンドーはもうやる気ないの?

Metroid Prime 4: Beyond Is a Glorified Remake — Did Nintendo Just Phone It In?
www.theverge.com

8年もの歳月と開発の完全リセットを経て、ついに『メトロイドプライム4:ビヨンド』が登場した——が、まるで2015年のタイムカプセルみたいに古くさい。ゼルダの伝説やオデッセイでうまくいったオープンワールドの手法が、ここではむしろ重荷になっている。探索が報酬ではなく、ただの時間つぶしに感じられるのだ。

さらに悪いのは、サムスを新人扱いする相棒による『絶対ガイド付き』プレイだ。銀河最強のバウンティハンターであるサムス・アランに攻略が必要なわけがない——彼女こそが攻略そのものだ。にもかかわらず、まるで食料品店で迷子になったかのように、道案内の情報がバンバン与えられてくる。

コメント (7)
Hardcore Metroid Fan (メトロイド狂信者)
This review hits the nail on the head. Metroid was never about hand-holding. The original Prime games trusted players to figure things out. You’d backtrack for hours, and every power-up felt earned. Now? It’s like they handed Samus a map and said, 'Go touch all the red dots.' Where’s the mystery?

このレビューは的を射ている。メトロイドはもともと手取り足取り教えるゲームではなかった。初代プライムたちは、プレイヤーが自分で気づくことを信じていた。何時間も戻ったりして、一つひとつのパワーアップが『勝ち取った』感覚だった。今のゲームはどうだ?『赤いドット全部触ってこい』と言われてる気分だ。ミステリーはどこにある?

Indie Dev Alex (インディーゲーム開発者アレックス)
Nintendo didn't fail because they used an open world. They failed because they copied the structure without understanding the soul of Metroid. Open world worked in BotW because exploration was its own reward. In Metroid, exploration is a puzzle. You're supposed to stare at walls and wonder, 'Can I get up there?' Not follow a damn waypoint.

ニンテンドーが失敗したのはオープンワールドを使ったからではない。メトロイドの本質を理解せずに構造だけを真似したからだ。ゼルダでオープンワールドが成功したのは、探索そのものが報酬になったからだ。メトロイドでは、探索はパズルだ。『ここ登れるかな?』と壁を見つめて考えるべきなのに、ただのワープointに従っているだけだ。

Casual Switch Owner (ライトなスイッチユーザー)
I actually liked the guidance. Sometimes I just wanna relax and not spend an hour figuring out where the next objective is. Not everyone wants to play hardcore detective mode.

私はむしろガイドがあったのが嬉しかった。時々ただリラックスして遊びたいだけで、次の目標がどこか考えるのに1時間も使いたくない。誰もがハードコア探偵モードで遊びたいとは限らない。

Narrative Designer Maya (ナラティブデザイナー・マヤ)
The real tragedy is how they wasted Samus’s character. She’s the ultimate lone warrior, but now she’s being constantly corrected by a colleague who sounds like a middle manager from a tech startup. 'Hey Samus, maybe try scanning that thing again?' No. Just no.

真の悲劇は、サムスのキャラクターを台無しにしている点だ。彼女は究極の孤高の戦士なのに、今ではテック企業の管理職風の同僚にずっと訂正されている。『ねえサムス、それもう一回スキャンしてみたら?』とか。いや、それはない。

Hardcore Metroid Fan (メトロイド狂信者)
Exactly! And that 'psychic lasso'? That's just a renamed grapple beam. Where's the innovation? Nintendo gave us Ultrahand in TOTK and turned everything into a playground. Here, it's like they copied Power Beams and called it 'new'.

まさにそれだ!『念動ロープ』って、ただの名称変更されたグラップルビームだろ。革新性はどこにある?ニンテンドーは『トゥクト』で「ウルトラハンド」を出して、世界を遊び場に変えた。こっちはパワービームをコピーして『新要素』って呼んでるようなもんだ。

Economics in Games PhD (ゲーム経済学博士)
Let’s be real: this is corporate risk aversion. After the dev reset, Nintendo likely panicked and pulled every idea back to 'safe' territory. They knew the Metroid fanbase was hungry, so they delivered a lukewarm rehash to meet deadline without betting on innovation.

現実を見よう。これは企業のリスク回避だ。開発リセット後、ニンテンドーはおそらく焦り、すべてのアイデアを『安全』な範囲に戻した。メトロイドファンが待っているのはわかっていたので、革新的な賭けではなく、納期に間に合わせるための中途半端な再利用品を出したのだ。

Indie Dev Alex (インディーゲーム開発者アレックス)