How Does Lucia’s Jiggle Physics Work? A Former Rockstar Animator Just Spilled the Tea
ルシアの揺れはどう作られている?元ロックスターのアニメーターがついに明かした衝撃の真相

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Let’s cut through the noise—everyone saw it. That lingering shot of Lucia walking on the boat wasn’t just cinematic flair; it was a flex. Rockstar didn’t just upgrade the graphics, they redefined how virtual fabric moves and—yes—how buttocks respond to physics. And now, a former Rockstar animator has given us a backstage pass to how it’s done.
噂の核心に切り込みましょう。誰もが見たあのシーンです。ボート上でルシアが歩く、その長いカットは単なる演出ではありません。ロックスターの見せ場だったのです。グラフィックだけでなく、服の動きや——もちろん——お尻の物理挙動まで再定義したのです。そして今、元ロックスターのアニメーターがその制作秘話を暴露してくれました。
私自身がキャラクターのリギングをしている身として言える——確かにこういうやり方です。骨が多いほど制御がききます。すごいのは、リアルな布地シミュレーションと併用している点。これは単なる手間ではなく、次のレベルのこだわりです。
現実的なお尻の物理演算に何百万ドルもかける一方で、ゲーム内のAI倫理は無視されている? 優先順位を再考すべきです、ロックスター。
インターネット全体が気になっていたたった一つの疑問に答えてくれたマイク・ヨークに感謝。多くの開発者は黙っているが、彼はそのジョーク性も技術性も受け入れて、最高の答えをくれた。
私の時代は揺れなんて必要なかった。歩行動作のフレームが1つあれば十分だった。今となっては老人のように感じる。
ちなみに、この骨たちは揺れだけのためじゃない。表情、布地のたるみ、髪の揺れにも使われる。すべてが一つのシステムで繋がっているんです。
その開発時間を不具合修正に回していれば、発売日に完璧なゲームが手に入っていたかもしれません。
正直な話、この真の成果は揺れの物理演算ではなく、ロックスターが生きているような世界を少しずつ再構築している点です。このように、すべての細部がその目的に貢献しているのです。
ただあの“お尻問題”が説明されたか見に来ただけです。はい、説明されてました。ありがとう。またダムスクロールに戻ります。