Metroid Prime 4: Beyond Isn’t a Game — It’s a Graveyard of Missed Potential
Metroid Prime 4: Beyond no es un juego, es un cementerio de oportunidades perdidas

Tras casi una década de infierno de desarrollo, Metroid Prime 4: Beyond finalmente llega, y vaya si parece que viajó en el tiempo desde 2017. La obsesión de Nintendo con el diseño de mundo abierto funciona de maravillas en Zelda y Mario, pero en una franquicia construida sobre aislamiento, misterio y autosuficiencia, ¿qué queda? Es como servir tacos en un bar de sushi: inesperado, confuso y algo irrespetuoso con el sabor original.
¿El nuevo 'lazo psíquico'? Solo un Grapple Beam repintado. ¿La zona desértica de acceso? Un vacío árido con falsas promesas de libertad. Y ni me hagan empezar con la autoritaria voz de Mackenzie, el GPS humano que trata a Samus como si hubiera olvidado usar un blaster. Tras ocho años, esto no es innovación, es una repetición pulida de 2007.
Entiendo las críticas, pero no tiremos al bebé con el agua del baño. ¿La atmósfera? Todavía inigualable. La primera vez que pisé Viewros y escuché ese zumbido bajo y desgarrador de maquinaria alienígena… escalofríos. La dirección artística es de primer nivel, y las batallas de jefes, sinceramente, algunas de las mejores en la franquicia. Quizá Nintendo no entendió el mundo abierto, pero no perdió el toque para crear tono y tensión.
Nintendo olvidó lo más importante: Metroid trata del poder ganado, no de visitas guiadas. Cada habilidad debería sentirse como una llave conseguida con esfuerzo, no como una pista dada con cuchara. Cuando Mackenzie me dice 'deberías intentar usar el nuevo rayo psíquico aquí', eso no es ayuda, es una traición a toda la filosofía de la serie.
Imagina si Hollow Knight o Dead Cells tuvieran NPCs diciéndote constantemente a dónde ir. Los desactivarías. El silencio en Metroid no es un error, es una característica. Quitarlo para seguir tendencias AAA es como poner una risa enlatada a una película de David Lynch.
No sé, solo quería explorar y disparar cosas. El desierto me pareció algo bonito, me encantó la moto VI-O-LA. El juego se ve genial. 7/10.
Exactamente. ¿La moto VI-O-LA? La única vez que el juego parece dejarme hacer algo genial en vez de decirme cómo hacerlo. ¿Por qué el resto del juego no puede sentirse así?
Y hablemos del planeta Viewros. Nos dicen que es un mundo muerto, pero además lo están explotando y destruyendo por sus recursos. ¿Ironía? ¿O Nintendo hizo sin querer una alegoría climática?
El verdadero crimen no es el mundo abierto. Es que convirtieron a Samus en receptora silenciosa de malos consejos. ¿Dónde está la agencia? ¿Dónde está la confianza? Ella no es novata, es Samus Aran. Esto no es desarrollo de personaje, es erosión del personaje.