Is 2025 the Year Board Games Became Too Ambitious?
Ist 2025 das Jahr, in dem Brettspiele zu ehrgeizig wurden?

Seien wir ehrlich: 2025 quillt über vor Brettspielen, die weniger nach Unterhaltung aussehen und eher wie Doktorarbeiten wirken. Da gibt es epische 12-Stunden-Kampagnen, Spiele, bei denen sich die Karte wie Schimmel ausbreitet, und sogar einen Titel im queeren London des 18. Jahrhunderts, der zugleich ein Geschichtsunterricht ist. Ist das noch Spielen – oder nur Selbstoptimierung mit Würfeln?
Und fangen wir nicht erst an mit dem emotionalen Achterbahngefühl: Ein Spiel soll dich mit Freunden verbinden, während ihr den Ring nach Mordor schleust, das nächste lässt dich deine queeren Kameraden im historischen London verraten. Die Themen sind nicht nur reif – sie führen stillschweigend Therapiestunden durch. Sind wir hier, um zu gewinnen, oder um unverarbeitetes Trauma zu bearbeiten?
Ich liebe es ehrlich, wie stark narrativ die Brettspiele werden. Das ist keine Übertreibung – es ist Evolution. Wir sind längst über Monopoly-Kopien hinaus; jetzt erzählen wir am Tisch bedeutsame Geschichten. Warum sollen Spiele nur ‚spaßig‘ sein, wenn sie auch Kunst und Bildung sein können?
Ich schätze die Tiefe, aber meine Kinder brauchen Spiele unter zwei Stunden, für die man keinen Doktortitel braucht. Wenn das Regelbuch länger ist als ein Netflix-Film, habe ich schon verloren.
Genau. Spiele wie Nemesis: Retaliation brauchen Stunden Aufbau, drei Regelbücher und ein eigenes Regal. Aber hey, wenigstens dient mein Esstisch jetzt als Geisterschiff.
Ihr unterschätzt die Kunstfertigkeit. Diese Spiele erweitern die Grenzen von Spielgestaltung, Mechaniken und Erzählung. Nur weil es komplex ist, heißt das nicht, dass es aufgebläht ist. Habt ihr überhaupt mal das Karten-Upgrade-System in Unstoppable ausprobiert?
Unstoppable ist genial. Die doppelseitigen Karten und Upgrade-Hüllen? Reiner Eleganz. Und am besten: Es passt in meinen Rucksack. Manchmal geht Innovation nicht um Größe, sondern um Portabilität.
Molly House klingt eindrucksvoll – aber ist es ein Spiel oder ein Traumasimulator? Die historische Bedeutung verstehe ich, aber wenn das Spielprinzip auf Verhaftungen und Lynchjustiz beruht, überschreitet es da nicht eine Grenze?
Spiele wie Molly House verherrlichen kein Trauma – sie verorten es. Die Mechaniken spiegeln echte Unterdrückung wider und zwingen Spieler, sich mit Unbehagen auseinanderzusetzen. Das ist keine Grenzüberschreitung; es ist vielmehr, eine Grenze zu ziehen und uns dazu zu bringen, sie zu betrachten.
Unterdessen Tacta: ein neongefärbtes Juwel, das in die Tasche passt. Kein Trauma, keine 10-Stunden-Kampagnen – nur reines, freudiges, ästhetisches Chaos. Manchmal ist das alles, was wir brauchen.