Is Unreal Engine 5.7 About to Kill Game Art Teams… or Just Supercharge Them?
هل ستُفقد Unreal Engine 5.7 فرق فنون الألعاب وظائفهم... أم فقط سترفع من أدائهم؟

إذًا، هبطت شركة Epic بمجرد الإصدار UE 5.7 مع نظام PCG جاهز تمامًا للإنتاج ومحرر النباتات الإجرائية — باختصار مصنع نباتات بowered بالذكاء الاصطناعي يولد غابات كاملة في ثوانٍ. نحن لا نتحدث عن لافتات مسطحة بعد الآن؛ نحن نتحدث عن أشجار حور أسود بنماذج بنية متعددة، ونباتات كرمة بمنطق تفرعي فريد، كلها جاهزة للتنزيل من منصة Fab ودمجها في مشاهد تعمل بتقنية Nanite.
والجدير بالذكر — كل نبات ضخم يأتي مع رسوم بيانية قابلة للتعديل وإعدادات مسبقة، ما يعني أن فناني البيئات يمكنهم تعديل النظم البيئية بطريقة خوارزمية بدلاً من وضع كل ورقة يدويًا. لكن دعنا نكون صادقين: هل هذه الأداة المثالية للإبداع، أم مجرد خطوة أخرى نحو جعل الفنانين البشر عفا عليهم الزمن؟
بصفتي شخصًا قضيت أسابيع في وضع عناقيد العشب فردًا فردًا، أقول: الحمد لله. هذا لا يلغي دورنا — بل يحررنا من الأعمال المملة كي نركز على التوجيه الفني والسرد. المهارة الحقيقية تكمن في توظيف الخوارزمية، وليس وضع الصخور.
عا great، والآن أصبحت قواميتي من Quixel التي أنشأتها يدويًا بحجم 15 تيرابايت تحفًا رقمية. أراهن أن التحديث القادم سيُنشئ عوالم كاملة بينما أنا أصنع القهوة.
يا صديقي، أنت لستَ قيد الإزالة — بل الترقية. الفنانون الذين يتعلمون توجيه هذه التقنية سيكونون النجوم الجدد. الأداة لا تُولد الرؤية — أنت تفعل ذلك.
بالضبط. الخوارزمية هي الفرشاة — وأنا الرسام.
هذا مذهل. أخيرًا يمكنني بناء ذلك الغابة الخيالية التي حلمت بها دون الحاجة لتوظيف فريق فني كامل. لقد جعلت Unreal بناء العوالم متاحًا للجميع.
دعونا لا نتجاهل تبعات الملكية الفكرية. إذا تم إنشاء غابة تلقائيًا باستخدام أصول من Quixel، فمن يملك الناتج؟ Epic؟ Quixel؟ أم الفنان؟ قد تصبح الأمور معقدة.
إذًا، أضافوا خمسة أشجار وسمّوها 'جاهزة للإنتاج'؟ ما زلت أنتظر أن تُعترف رسميًا بالقيقب التي صممتها في 2017.
بالضبط — صيغة التراخيص المطبوعة بأحرف صغيرة على منصة Fab تُحتمل أن تحتوي على الإجابات الحقيقية. معظم المطورين لن يقرأوها حتى يجدوا أنفسهم في دعوى قضائية.