Is 'Friend Slop' the Future of Gaming — or Just Cheap Laughs?
هل لعبة 'اللهو مع الأصدقاء' مستقبل الألعاب أم مجرد ضحكات رخيصة؟

عندما ظهرت لعبة REPO لأول مرة أمامي، أدرت عينيّ — تقليل آخر من Lethal Company؟ لكن أصدقاءي أقسموا أنها مختلفة، وكانوا على حق. إنها أقل رعبًا وأكثر فوضى ساخرة: روبوتات تُحطم مزهريات وتصرخ في الفراغ.
ثم ظهر مصطلح 'اللهو مع الأصدقاء' — ألعاب تعاونية مستقلة تقل تكلفتها عن 20 دولارًا، تعتمد على محادثة قرب، وتصبح غير قابلة للعب عند اللعب بمفردك. تُسمى 'لزجة' لأنها فوضوية، متقطعة، وتُصنع من أجل لحظات قابلة للمشاركة. لكن ربما هذه هي الفكرة تمامًا.
قارن REPO بـ Elden Ring: إحداهما تتطلب مهارة، والأخرى تتطلب الضحك. إحداهما تكلف 60 دولارًا، والأخرى 10 دولارات فقط. في عصر المشاريع المُبالغة في تمويلها وألعاب 'الطحن' المفردة، ربما ليست لعبة 'اللهو مع الأصدقاء' هي المشكلة — بل الحل.
وصفها بـ 'اللزجة' يعني تجاهل التحوّل الثقافي. هذه الألعاب ليست معيبة — بل خفيفة الارتباط. تقلل الحواجز أمام الدخول لكي ينضم المزيد من الناس إلى الطاولة. ليست هذه خللاً تقنيًا، بل الميزة الأساسية.
لكن هل تبرر السهولة التفوق في الرداءة؟ إذا أصبحت كل الألعاب على شاكلة 'اللهو مع الأصدقاء'، فماذا يحدث للعمق الروائي وإتقان اللاعب؟ يشعر هذا بقدر أقل من التمكين، وأكثر من تدهور المحتوى.
التمكين لا يتطلب حبكة معقدة. الضحك مع صديقك المقرب أكثر إنسانية من أي خطاب بطولي.
لنكن واقعيين: المحادثة بالقرب هي البطل الحقيقي. ليست الآليات هي المهمة — بل الفوضى العفوية الناتجة عن صراخ الأصدقاء على بعضهم بعدم لمس القطعة المسحورة.
جربت REPO مرة واحدة. بعد خمس دقائق، شعرت بالملل. لا تقدم، لا مكافآت، فقط صراخ. أين شعور الإنجاز؟
إنجاز؟ يا أخي، لدي 30 ثانية من صراخ صديقي كأنه يسقط في الشمس لأنه فات فوق القفزة. هذه هي الكأس.
لقد شهدنا هذا من قبل. كانت حفلات LAN في العقد الأول تعتمد على ألعاب بفيزياء متقطعة كـ Gmod. لعبة 'اللهو مع الأصدقاء' ليست سوى نار المخيم الحديثة.
الناس مرهقون، منعزلون، وفقراء. ألعاب 'اللهو مع الأصدقاء' تُقدّم متعة منخفضة التكلفة وتُعزز الارتباط بجهد بسيط. لا تكراهِ — إنها بنية تحتية عاطفية.