Is 'Kando' the God of Game Design? How One Studio’s Search for Emotional Perfection Changed Gaming
هل «كاندو» هو إله تصميم الألعاب؟ كيف غيّر بحث استوديو عن الكمال العاطفي عالم الألعاب

لا تصنع استوديو إنهاينس، وراء لعبتي Tetris Effect وLumines: Arise، مجرد ألعاب—بل تهندس لحظات إدراك عاطفية. يؤمن مؤسسها تيتسويا ميزوغوتشي أن «التجربة ملك، والتذوّق الشامل ملكة»—لكن فوق كليهما يوجد «كاندو»، المصطلح الياباني الذي يصف لحظة مشحونة عاطفيًا لدرجة تشبه الشعور الديني.
يعامل الفريق تطوير الألعاب كحرفية روحية. ينغمسون في ضبط المعاملات حتى بفارق 0.01 بالمئة، ويجادلون أن فقط الحدس البشري—وليست الذكاء الاصطناعي—يمكنه تقديم الدقة المفعمة بالروح المطلوبة لتحقيق «كاندو». لكن هل هذا المثالية الشعرية قابلة للاستمرارية في صناعة تندفع نحو الأتمتة؟
«كاندو» ليس مجرد مصطلح رائج—إنه الشعور الحقيقي حين ينسجم الصوت، والضوء، والحركة في لعبة Lumines Arise. تلك اللحظة التي يتوقف فيها التفكير، وتبدأ في مجرد «الوجود». هذا ليس تصميمًا، إنه تحرر روحي.
أحترم الإبداع، لكن دعونا نكون واقعيين—مصطلح «الضبط إلى 0.01%» يبدو كمعاناة فنية مفرطة أكثر من كونه تطويرًا قابلًا للاستمرارية. معظم الاستوديوهات لا تستطيع تحمل قضاء أشهر في ملاحقة شعور غامض.
حقيقة أن إيسيهارا وميزوغوتشي يبتدئان بالبروتوتايب الموسيقي هي عبقرية. فالتصميم يبدأ من الروح، وليس من جدول البيانات.
هم على حق—لا يمكن للذكاء الاصطناعي محاكاة «كاندو». لكن ليس لعدم امتلاكه روحًا. بل لأن «كاندو» يُخلَق بشراكة مع اللاعب. لا يمكن حساب التحوّل العاطفي مسبقًا.
ومع ذلك، نتمنّع على «الطهارة المستقلة» بينما نطالب بميزانيات ألعاب AAA وأعداد لاعبين هائلة. لا يمكنك الجمع بين الأمرين.
ميظوغوتشي يحاول باختصار بناء معبد زين داخل لعبة. «كاندو» ليس مجرد عاطفة—إنه تجاوز للذات من خلال الإيقاع والتكرار. إنها الألعاب كطقس.
كمصمم، كنتُ أتمنّى العمل في استوديو يقول «كاندو هو الإله». هذا يعني أنهم يثقون في الإنسان خلف المؤشر.
تمامًا. معظم الألعاب تقطع التدفق. أما لمنس فتُذيبك داخله.