Is Virtua Fighter Finally Beating 'Style Over Substance' in Fighting Games?
هل حقًا تُعيد فيرتشو فايتر ترتيب أولويات ألعاب القتال من جديد؟

إذًا المُنتج الجديد لسلسلة فيرتشو فايتر، رييتشيرو يامادا، يشدّد على نقاء قواعد اللعبة — لا توجد حركات درامية إذا كانت تؤثر على تحكم اللاعب. قال بصراحة إن أي زخرفة بصرية توقف التحكم هي 'غير مقبولة'. هذه خطوة جريئة في عصر أصبحت فيه كل ألعاب القتال تُنافس على الأفلام السينمائية.
لكن إليك الانعطافة — إنهم يعتمدون تصميمات مدعومة بالقصص. وولف هوكفيلد الآن يبدو مصارعًا أمريكيًا محترفًا كامل الهوية لأنه من الناحية القصصية، هذا ما هو عليه. إذًا، يرفضون الحركة الملفتة في اللعب، لكنهم يتبنون الشخصيات الملفتة. هل هذا نفاق أم واقعية ذكية؟
أخيرًا، وجدنا شخصًا يفهم. إذا انقطع هجوم التنين الخاص بي بسبب تأثير شاشة مدته ثانيتين فقط لأن 'الإضاءة جميلة'، فنحن لم نعد نلعب لعبة — نحن نشاهد مشهدًا سينمائيًا. الدقة أولًا، ثم التلميع.
هذا هو الطهارة التي فقدتها ألعاب القتال في حقبة الدقة العالية. في الماضي، كان كل إدخال يُحدث فرقًا — لا تأخير، لا زوائد. هذا يشعرني بأننا نعود إلى الروح.
هيا، نصف متعة ألعاب القتال الحديثة تكمن في دخول الشخصيات المبالغ فيها وضرباتها المُنهيّة. بدون طراوة، تخسر ما يجعل هذه الشخصيات أيقونات. أحب الطريقة التي تُلعب بها — لكن ليس على حساب الشخصية.
هم لا يرفضون العرض — بل يعيدون توجيهه. قواعد اللعب مقدسة، لكن العرض السردي ينتقل إلى تصميم الشخصية. إنها فصل نظيف: الوظيفة أثناء القتال، الشكل بين الجولات.
بالضبط. لا أحتاج إلى أن يرقص شخصيتي بالعرجاء بعد التصدي. لكن، وحقًا، أرغب في أن يبدو خصمي وكأنه خاض ألف معركة.
ولهذا السبب لا يسعون للفوز على تكن — بل لإعادة تعريف ما يمكن أن تكون عليه لعبة قتال. ليس الأمر متعلقًا بأن تكون متطرفة أو ملفتة، بل بسلامة التفاعل.
السلامة. تلك هي الكلمة. كل إطار له هدف. لا شيء زائد. هذا هو جوهر اللعب التنافسي.
بصراحة، أتمنى فقط ألا يقلّد أولادي حركات الكاراتيه الحقيقية في غرفة المعيشة بعد اللعب. المرة الماضية كانت حادثة قلب الأريكة.